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​网易要用开放世界武侠,领跑2024年

2024-04-03 10:30 来源:真问网 点击:

网易要用开放世界武侠,领跑2024年

这不是我们第一次体验《射雕》了。

从今年 1 月的测试,《射雕》已经为人们展示了相当丰富的特色——作为一款横跨多端(PC、移动、云游戏)的 RPG,它将整个游戏世界做成了一个庞大且鼓励玩家自由探索的领域,并在其中布置了大量提升沉浸感的细节;作为一个以金庸 " 射雕三部曲 " 为蓝本的武侠故事,它让普通玩家在江湖中的生活变得真实有趣,又以游戏的视角发掘了更多原著角色的魅力,也由此设计出了 " 以角色为核心 " 的商业模式。

一切看上去都非常好——不论是内容还是运营,《射雕》已经不同于玩家曾经耳熟能详的传统 MMORPG,它给人的观感更像是 " 以武侠题材为核心的开放世界冒险游戏 "。

这带来了许多让人耳目一新的设计,当然也带来了一些问题:要怎样用开放世界的方式讲好一个武侠故事?" 为角色付费 " 适合武侠 RPG 吗?当传统 MMORPG 的套路不再适用,玩家对新的内容又会产生怎样的感受?

3 月 28 日上午 10 点,《射雕》准时开启公测。带着这些问题,我又一次乘上小船,跟随引导,站在了绿树掩映的乌蝉院门前——在这里,玩家将以参与者的身份,与许多耳熟能详的角色一起度过 " 射雕三部曲 " 横跨 150 年的时光。

公测前,《射雕》预下载量成为苹果 App Store 免费总榜第一名

陌生又熟悉

可以说,打从一开始,《射雕》就能给人留下一个好印象:画面清新自然、动画运镜流畅,玩家骑着马从拱桥上飞驰而过的镜头颇有一种 " 电影级画面 " 的感觉。虽然如今我们早已熟知 " 虚幻 4" 引擎在画面上的优缺点,但能够取长补短,同时在合适的位置加入具有中国风的 2D 过场动画,也体现了开发团队的诚意。

故事开始的地方

良好的第一印象之后,紧接而来的是人们非常熟悉的元素——武侠。

武侠,或者说金庸武侠,在中国流行文化中的地位是毋庸置疑的。它几乎揉杂了大众对于历史与幻想的全部趣味:武功设定有其真实溯源,又作出了夸张的联想,在这个过程中,传统文学、美术、生活、哲学、医学……都在其中找到了适当的位置。

" 射雕三部曲 " 原著里,我们就能找出许多例子:只要是作者花了笔墨描写的武功招式,不论详略,几乎都有诗词伴随,对书画、戏曲的点评与运用也有不少,哪怕是黄蓉用美食套路洪七公,也要冠上个 " 二十四桥明月夜 " 的名字;不少人对穴位、经络、草药等中医知识的懵懂启蒙,更是源于武侠故事;如果再把视野拉远一点儿," 侠之大者,为国为民 " 的理想也经常出现在种种不同的语境中。

然而实际上,像是人物、故事、门派、武学、文化这些元素,虽然有机地存在于一个庞大的 " 武侠 " 体系里,但当人们提起它们时,会发现表达出来的内容总是变得琐碎——在大部分人心目中,我们知道武侠里 " 应该有什么 ",却不太容易把那些应该有的东西分门别类地整理起来。再俗一点说,这更像是对制作团队的一种挑战,一个正确答案不固定的多项选择题:要在游戏中体现哪些元素,完全由制作团队来判断,做得好,玩家才会觉得 " 有那味 ",反之,则是 " 没那味 "。

" 侠之大者 "(郭靖)、" 谋略纵横 "(杨康),取决于玩家的选择

有些游戏会选择做减法,使用最直白、最浅层的文化符号,反而造成了一种 " 恰到好处 " 的效果,毕竟太过复杂的内容往往会让玩家产生压力,进而影响叙事的节奏——《对马岛之魂》就是这么做的。

不过,对于同样熟悉武侠文化的中国厂商和中国玩家来说," 做减法 " 就不那么合适了——如果游戏中展现的武侠元素还不如玩家了解得深,它显然无法吸引人。

在这方面,《射雕》显得十分大手笔,甚至用 " 做加法 " 来形容还不太够,而是 " 我全都要 "。人们在武侠故事中曾经读到过的闯荡江湖、拜师学艺、寻访秘籍、经历奇遇、吟诗作画、行侠仗义、爱恨情仇,都被具像化为一个个小玩法和支线任务,其中一些可以带给玩家有效回报,另一些则似乎只是为了体现 " 武侠世界里的生活情趣 "。更不用说,游戏的地图没有区域限制,只要玩家愿意,可以去往所有想去的地方。

开启传送灯后,玩家可以方便快捷地前往自己想去的地方

我觉得,这样才是正确的。比起快节奏、按部就班地完成一个个任务,提升装备,打副本的惯性流程,一个包容百态、却允许人们按自己喜好的节奏慢慢体验的世界无疑适合更多的人。在《射雕》里,我可以每天慢悠悠地在酒馆里听戏班弹唱《望海潮》,也可以不带任何目的流连欣赏燕京八景,甚至从刷锅开始从头到尾烹饪一道菜。这些与主线故事无关的内容几乎没有什么收益,说成 " 消磨时间 " 也不为过,然而,这种消磨时间才更接近我们想要体验的、一个江湖人士的所有生活。

听得开心了,还可以发弹幕、打赏……

这也正是《射雕》的巧妙之处:以熟悉的武侠为核心,自然而然地带领玩家进入了一个新的、陌生的 " 无缝开放世界 "。这个世界的背景看似十分常见,不仅是 " 武侠 ",还是 " 金庸武侠 ",但在其中能够做到的事却全然不同。

假如以开放世界的标准来评价《射雕》," 量大管饱 " 应该可以成为它的一大特色。毕竟游戏里能做的事情真的太多了:除了已经提到过的听曲、观景、烹饪之外,玩家还可以与 NPC 切磋武艺,结交武林人士,与他们建立深厚的关系;长庆楼附近的算命先生可能给你带来额外好运,路边的猫猫狗狗也会带着玩家发掘宝藏,而当为非作歹的坏人出现,自然到了玩家行侠仗义的时刻。

谁又能拒绝猫猫呢?

假如一个不太熟悉《射雕》的玩家初入游戏,面对这些庞大而琐碎的内容,他的第一反应可能是 " 不知道该做什么 ",而当他经历了几段故事,大概了解了这个世界的调性,他就会意识到自己 " 想做什么就可以做什么 ",不论走到哪里,都可能认识新的人,找到新的事,结合《射雕》中本就做得相当不错的文化内容,就会有种所见之处皆可探索、如同置身 " 金庸作品模拟器 " 的感觉。

推进剧情过程中,很多线索需要玩家调查

在我看来,这一点很可能是《射雕》真正改变了武侠游戏的地方——武侠题材我们见得多了,开放世界也玩过不少,但将 " 武侠 " 与 " 无缝开放世界 " 融合到一起,又做出了丰富内容的游戏,除了《射雕》,一时之间还真的想不到什么合适的例子了。

正因如此,《射雕》为 " 武侠 " 和 " 开放世界 " 同时带来了不可多得的新鲜感,一种既熟悉又陌生的体验。于武侠而言,它拥有更加丰富、允许玩家自由探索与选择的玩法;于开放世界而言,它带来了一个富有挖掘潜力的主题,甚至在一定程度上给出了 " 开放世界玩法容易拖慢故事节奏 " 这个问题的解决方案—— " 射雕三部曲 " 的故事本身就足够有名了,玩家早点或者晚点推进主线剧情,并不会对他们在游戏里的体验造成特别大的影响。

总的来说,《射雕》开了一个很好的头。假如以后有更多 " 开放世界武侠 RPG" 出现,我一点也不会感到意外。

新的先驱

与新内容相互搭配的,是新的运营模式。《射雕》在这一点上做得也相当不错。

比如在前几次测试中就提到过的 " 世界一服 " ——将所有玩家置于同一个服务器之中,后续也不会增开新服。坦白地说,这在公测开启时造成了一定的拥堵现象,尤其是用手机登录的玩家,不过长远来看,这意味着玩家可以获得更方便、更真实的体验:像是真正生活在这个世界里一样,玩家既能邀请亲朋好友一起来玩,也可以随时结识新朋友。公测当天,《射雕》聊天频道里热闹的场景让人不免联想起网络游戏最火热的那段时光。

三端互通、世界一服,《射雕》可以带给玩家更方便、真实的体验

不过,在足够热闹的同时,《射雕》十分重视每个玩家自身的体验。比如游戏设置里可以自选同屏玩家人数——假如你更喜欢 " 独善其身 ",那么游戏能够保证你不会受到太多打扰;而当你想与其他人热热闹闹地一起整活时,也可以在城市的繁华处轻松地找到志同道合的伙伴。

与此同时,尽管《射雕》里保留了装备、副本系统,玩家可以选择相对 " 传统 " 的形式,与其他玩家一起挑战游戏中丰富的副本内容。但真正的 " 单机 " 玩家仍可以通过抽取 " 侠士 " 来组成自己的副本队伍,只要合理安排位置与技能,单人通关副本也不是难事。

这也引出了《射雕》在武侠 RPG 运营思路上的重要转变——以塑造角色为核心。表面来看,这是游戏针对 " 射雕三部曲 "IP 的设计,毕竟原著作者金庸先生非常擅长塑造角色,不仅主角,许多配角也令人过目难忘。让这些形形色色、正邪阵营的角色在游戏中大放光彩,与其说是一种特色,不如说是一种义务。

假如能把这几位编入队中,那就厉害了

而从深层来看,以角色为核心,乃至 " 为角色付费 " 的思路仍然与游戏的玩法十分契合——为了给玩家更好的体验,就需要单人刷副本的设计,而最适合与玩家并肩战斗的,自然是原著中那些给人留下过深刻印象的角色。当然,从这个角度说,《射雕》的美术实力与塑造角色的能力也可圈可点,各个角色的风格虽然有些 " 年轻化 ",却并不违背他们自身的性格特征与故事线索——像是测试版本中一直出现的 " 江南七怪 " 之一韩小莹,抑或随着更新加入卡池的穆念慈,都受到了相当多的好评。

穆念慈是《射雕》里非常受人欢迎的配角之一

当角色成为玩家体验与付费的核心,《射雕》在运营上采取了详略得当的态度:以往武侠游戏中收入的主力,商城中数量众多的发型、服装、饰品等内容,全部将价格 " 统一 " 在了 9.9 元。像是 " 东亚玩家永远的爱 " 白发,或者与原著有所关联的彩蛋类装束,都是 9.9 元。

" 全部 9 块 9"

联动服装也必不可少

这也形成了一种有趣的现象——一方面,玩家觉得项目组是在 " 整活 ",实际上不太可能将所有服装一直统一在同一个(而且比较低廉)的价格上;另一方面,他们又爆发了巨大的购买热情,有些玩家甚至说要把商城 " 买爆 " ——其实也花不了太多钱。

某种意义上,当下大多数武侠类游戏常见的付费模式的确经过了市场长时间的检验,玩家也能够接受。不过,就像武侠游戏可以不限制在 MMORPG 一样," 传统 " 的付费模式也并非无法更改。而《射雕》采取的运营方式与其说创新,不如说是项目组对于游戏的内容有着足够的信心——毕竟,从大多数人的经验来说," 为角色付费 " 要比为强度、数值付费困难得多。

用再流行一点的说法,《射雕》不仅想在武侠游戏的内容上达到一个新的高度,就连付费方式也想 " 卷 " 起来。在刚刚公测的时间点,我们还无法断言这会在《射雕》未来长时间的运营过程中起到怎样的作用,但至少现在,让厂商在这个方向上开始 " 卷 ",对玩家应该是有利的。

路在脚下

目前的《射雕》当然还不是完美无缺的:创新的内容需要一定的适应时间(我看到很多玩家仍然在社交平台上询问 " 怎样开局才有最优解 ");大量内容在短时间内同时呈现,也许会让玩家的注意力分散;与此同时,不论是 PC 端还是移动端,优化依然有可以提升的空间。

然而,《射雕》仍然是一款值得体验、值得长期关注的游戏。它真正的优势,在于展示出了一种扎实的、希望通过内容打动玩家的态度,而它承诺的则是 " 射雕三部曲 " 里 150 年的江湖。也就是说,在未来,《射雕》很有可能在保持着武侠世界、丰富玩法的基础上,提供越来越多、越来越成熟的内容。

如果《射雕》的发展足够顺利,那么它在内容上取得的领先成绩很可能是难以撼动的。未来很长,我们也许不能说《射雕》是最好的武侠游戏,但它应该可以成为最好的武侠游戏之一——沿着为自己铺设的道路走下去,它就很有可能开辟出一个全新的、让所有人流连忘返的领域。