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​腾讯想让焦虑的玩家信他一次

2024-04-03 10:44 来源:真问网 点击:

腾讯想让焦虑的玩家信他一次

腾讯前两天发财报,点名表扬了《命运方舟》国服。

财报怎么说的?本土市场一季度收入 270 亿,表现较好的产品里,一个是《无畏契约》,另一个就是《命运方舟》。

讲真蛮意外的。我也不是说《命运方舟》不行,可它毕竟是这样一款产品:又是海外上线,又是国内非主流的端游,还是个式微的 MMO。

——你无论拿哪条出来放国内来看,都是得减预算、降预期的要素。

可一个没注意,《命运方舟》国服真是做的越来越好。

关键是,这游戏上线大半年后,也没像其他端游那样放慢节奏做长线,反而动作越来越频繁,投入也大得很。

这不,前两周的 3 月 13 日,《命运方舟》国服就更新了一波。

MMO 的版本清单都很长。我只说两个,这涉及到腾讯做《命运方舟》国服的思路:一个是新职业,一个是直升券 + 成长快车。

上新职业的诉求很简单:新鲜感。按理说,端游一般都是在一两年的大版本才上新职业,结果《命运方舟》国服上线才大半年就推了全新职业格斗家—武神——包括新职业武神在内,游戏已陆续推出六个新职业,每个都有截然不同的游戏体验。

为了推新职业,他们还拉来了张名扬——为中国赢下 UFC 大级别历史首胜、仅用 101 秒 KO 对手的 UFC 名将——来站台。

另一边的直升券和成长快车,则是给玩家减负。

觉得减负很正常?别忘了这是端游。一个对比是:一款海外端游 MMO 的国服负责人曾告诉我,他们很早就和研发争取过很多次直升券设计,但实装用了接近 3 年时间。

《命运方舟》国服呢?这一年都还没满,就甩出了等级直升和成长增益的福利。

跟其他端游对比,《命运方舟》国服还有一点不同,就是下资源做宣发。

端游因为慢节奏,要玩家打副本、提练度……一般就在 2-3 年一次的大版本砸宣发,平时把社区里面的核心用户服务好就没什么差错了。

但《命运方舟》这资源几乎就没断过,热度也一直都在:

新版本还没发多长时间,抖音就出了个百万点赞爆款;隔壁 lol 选手宁王串台来打《命运方舟》的直播,连上了 3 个热榜……这力度在端游是真稀缺。

说来,我们在去年年中趁着游戏还没上线时,和团队还聊过一次;那时候他们想说的就一句:" 希望把《命运方舟》当一款长线运营的产品来做,不会为了短期利益做很出格的事。"

上线前吹的都只能算牛逼。所以,《命运方舟》这波更新和配套营销,也算是进了长线后给玩家正式表了态:

一、这游戏真没搞一波流,而且还在持续加码,要大家伙玩儿着新鲜、看别人玩儿有趣、刷到相关热搜也会觉得有意思;

二、这游戏还会一直关注用户体验,看大家想要啥,持续减负;不会进了端游的稳定期就摆烂了。

所以财报点名表扬,多少也有道理。《命运方舟》明显没走传统端游 MMO 的路线,而是一直在忙活,去适应国内环境、迎合玩家的想法。

不过,《命运方舟》国服有所不同的部分,其实还不止长线的表态。

如果你回顾路径,一拉时间线,这产品真是从公测前一直忙活到了现在。

比如在开服前:

为了让大家伙喜欢内容,国服打磨了一遍剧情体验——做本地化台本、设计情绪表达,请知名配音演员……哪怕你没玩游戏,在外面翻翻资料,也能看到团队准备好的大量故事细节。

为了让国服玩家体验舒服,国内团队又是搭服务器,又是在全渠道开官号搞定制运营,听大家伙的建议,规划各种国服的调优方案。

为了让国服环境不出问题,他们公测前就在打击工作室,比如提前调整游戏内的经济系统,不影响玩家的情况下,降低工作室收益,避免游戏卖点之一的自由交易系统出问题。

游戏内如此,他们在游戏外做营销也没消停。

游戏上线前开发布会,就披露了一系列激励计划,支持大量生态作者、主播为游戏产出各种形式的创意内容;目前游戏还在持续加码扶持力度,尤其是在内容营销上更是频出百万爆款……

今年跨年的时候,他们把钢琴家郎朗都拉进了游戏里,来了场音乐会表演;活动不仅为玩家在跨年这个节点带来了视听享受,还送出众多活动奖励,包括郎朗为玩家演奏的游戏原生音乐曲目……

后来到了春节,这帮人又跑到美国地标,给全球最大的球体建筑、拉斯维加斯的 Sphere 场馆换了一个红灯笼造型,用双语打出了 " 祝全世界春节快乐 " 的祝福,馋哭好多非国服的玩家……

看了之后,非常感慨。

前两天我们才说国内流量焦虑的事儿。式微的 MMO 尤其如此。

之前和一个 MMO 制作人聊:他在游戏刚上的时候,每天 DAU 和 ARPU 愁得不行,今天上去的小尖儿,明儿就成了个滑坡……后来他索性不看了,就看社区评论,大家玩得开心就好。

最近的 " 发癫营销 ",传递的也是流量焦虑。以前,不提友商是江湖规矩;现在哥几个恨不得挨家挨户敲锣打鼓,就是要指名道姓地一决高下,哪怕不搞正面对决,也得上些拉踩的狠活。

解法思路粗暴:所有人都看我,才能让所有人都给我埋单。

结果回头一看《命运方舟》国服,这个端游看起来却没那么焦虑,就埋头一个劲地搞那些 " 宠粉 " 的活。

要我说,《命运方舟》国服其实也是在治焦虑,但他治的是玩家的焦虑。

玩家焦虑什么?无非就是玩着玩着,朋友没了,服务器停了,项目两脚一蹬就死了。毕竟,端游 +MMORPG 在国内实在不是市场主流。

习惯是一回事,门槛也是:你招呼老朋友上线打本,大家哄好孩子、更衣沐浴坐到电脑面前,一看时间 23:30,明儿还要上班呢,意思意思就行了。

再说了,MMORPG 吃的就是内容。你要想在国内长久运营,要让玩家有新鲜感,就得不停推出各种新东西……不然人家搓着手上线一玩,发现更新的内容寥寥,还不如打手游去。

可这年头国内又有几个厂商有这耐心?又有几个愿意用手游节奏去更新端游?你说这朝不保夕的,那我作为玩家,又为什么要玩你的游戏呢?

所以我才说,《命运方舟》国服折腾半天,终究治的是玩家的焦虑:

●   你担心游戏一波流就跑了?担心腾讯后面慢慢不重视这个项目?那我要让你在游戏内外都感受到我的投入;

●   担心 MMO 后期经济崩?那我上来就直接公布工作室的打击措施;

●   担心游戏太无聊?那就用手游节奏来更新,高频更新新副本、新职业、新玩法……

之前也有治玩家焦虑成功的端游 MMO。《最终幻想 14》就是,他们刚上线的时候品质糟糕得很,也是在后续不停给玩家承诺、坦白,然后一点点做改变,最终逆风翻盘,收获信任。

《命运方舟》国服也需要信任,不过情况不一样。《最终幻想 14》是自救,腾讯则是要在市场都对端游 +MMO 的焦虑时,和玩家建立这个信任关系。

这注定是很长的路。《命运方舟》国服后续日程也挨个地提上日程:

●   即将在 4 月上线的新职业狂剑士;

●   后面有更多全新内容的天界版本;

●   以及,距离并不遥远的周年庆……

海外有《最终幻想 14》这样的奇迹在前,至少我蛮期待看到腾讯能用《命运方舟》国服,在国内建立起多大的端游 MMORPG 规模。